miércoles, 30 de julio de 2014

La victoria sobre estereotipos y binarismos.


Para Óscar Barrientos, 
a la salud de su premio
y como explicación de un mensaje tal vez demasiado críptico 
para la señora Camila Vallejo Dowling en su página de Facebook,
Honorable Diputada de la Nación por el Partido Comunista.


A la par del cine y la novela gráfica, el videojuego es un formato literario, explico, un viaje intelectual y sentimental, un acceso, entrenamiento o fuga al/del conocimiento, una propuesta donde lo estético se toca con lo político-social y la forma prima por sobre el contenido, si bien el contenido queda, a su vez, expresado en la forma, y la forma es, también al modo del entretenimiento, un arma, una herramienta a la vez pedagógica y fascinante para transmitir una idea. 

La revolución estructural y propositiva ha sido enorme desde el ejemplo elemental y medio lamentable de aquella criatura amarilla que devoraba a los otros espectros de todos los colores llamada Pac-Man. El RPG, aliándose al videojuego de simulación, ha devenido el formato narrativo definitivo que presagiaba el cine, al plantearle al videojugador la experiencia de una otredad entramada o entramable con las dimensiones de su vida en el espacio de lo virtual: el clásico tren que se aproximaba al público alarmado de la sala en los inicios de la industria ya roza al espectador. Volviendo a omitir ejemplos, el mundo del videojuego tiene su propio Werther (también de culto): un cartucho que invitó a millones al suicidio, y los videojugadores accedieron, uno tras otro, como poniéndose el chaleco amarillo décadas después del período Romántico, si bien llevados más por la tortura perceptiva de lo experimentado que por la desilusión de un amor dichoso con Carlota. Ahora, nada descarta que una tortura perceptiva que tiende al suicidio o a la epilepsia y la desilusión amorosa sean equiparables en el amplio espectro de la biología o, incluso, de la tragicomedia humana, pero este es, posiblemente, otro tema.
Quisiera rescatar, por sobre todo, la dimensión dialógica-comprensiva del videojuego, que hallo, solo para especificar pues a grandes rasgos habita en casi todos los géneros, en los videojuegos de estrategia. Llama la atención de la serie basada en La Guerra de las Galaxias, que por lo menos un par de la serie para consola estuvieran protagonizados por los malos de la película, para que el participante accediera al entendimiento del otro lado de lo que se contó oficialmente, y que la quinta parte de la película no supo plantear más que como una amenaza, al mismo tiempo que la precuela trilógica como una tragedia donde el tonto mal ganó por anterior y segunda, mas no irrevocable ocasión. Otro ejemplo clásico es el de Star Craft, donde era posible acceder, por medio del diálogo con las estrategias de dominio, aunque de cierto modo caricaturesco, a las lógicas del humanista, el futurista y el comunista, representado este último en el pueblo Zerg. Mi ejemplo favorito, por supuesto, es el de Command and Conquer: Red Alert 1, sea a pito de que incluía máquinas del tiempo, pero sobre todo en tanto el tema era la Guerra Fría, transformada de tal modo que fuera guerra efectiva, así no quedara omitida la diferencia que marcó, para el tercer mundo, la realidad de las dictaduras latinoamericanas, capitalistas y/o comunistas, según la decisión al iniciar el videojuego.




Como sucede desde que soy niño, elegí al equipo revolucionario. La realidad alerta, la roja alerta, que terminaba de presentar el vídeo de apertura, me parecía una especie de futura promesa, un llamado a lograr, más que a detener lo llamativo de la situación imaginaria en la que nos sumía el juego. Si bien comediado como un gaje del oficio experimental de un genio loco y su ayudante, esos territorios rojos para mí eran el enorme acierto de Einstein, y sobre todo del relato del Tiempo, que es, así mismo, la promesa de lo irreversible de un futuro revolucionario, post-dictadura o simplemente sin dictaduras que se hayan desarrollado hacia ese futuro asible pero también inevitable que es un mundo mejor, un planeta sustentable y sanado. 

Lo curioso: que si de vez en cuando jugaba como estratega del capitalismo, siempre perdía, siempre me quedaba atorado en una parte de la historia. Durante gobiernos filofascistas, o en estancias de influencia y dominio filofascista mediáticas, comunales, etc., he sido seducido, a la vez, por la tentación de aburguesarme, pero también por una especie de política íntima de no poder hacer otra cosa, pese a la tentación, que propender al estado revolucionario, a un mejor futuro, de ser como un error que alimenta inevitablemente y como un mero detalle al acierto. Es decir, he concluido que el Tiempo puede deformarnos como participantes suyos, de sus cuerdas y mecanismos, más no puede contradecirse en tanto que eso es, y que por lo tanto, por él viajamos, con o sin saltos y sobresaltos, inevitablemente por la Historia.

La Historia ha sido, a histórico modo, el relato de los vencedores, y Command and Conquer Red Alert discutía un poco aquello que citó, de otro autor, Zack de La Rocha de Rage Against The Machine en la letra de Testify: "Quien controla el pasado, controla el futuro. Quien controla el presente, controla el pasado". La historia de los vencedores es una historia de binarismos, de estereotipos, donde están los que obligados a representar a los buenos, y los malos, necesaria e inexplicablemente condenados a ser malos y nada más. La literatura, pero también otra serie de géneros, en el caso del presente ensayo, el videojuego, ponen en cuestión esta forma de violencia binarista, estereotípica, y lo hacen, al modo de la literatura, desde el territorio en que se cimentan las formas de violencia simbólica: desde un relato y desde un formato planteado a partir de lo binario, llámese código de ceros y unos o tipografía en blanco y negro de una historia siendo contada.  

A pedagógica forma, es importante comprender que si se desconocen los errores de la historia, estos están condenados a repetirse, con especial énfasis en el meta-error de un recuento de vencedores magnificados y borrosos vencidos. La forma en que es contada la biografía de la civilización tiende a descontarse en vez de armarse el tiempo vivido por sus historiados. 

Sucede mucho, a partir del cristianismo, que se concibe una sola vía o una bondad única a partir de la cual mirar la diferencia, en poblaciones, en las calles... en todas partes se nos inculca el virus de lo Uno, del desprestigio de quien no se parece, por decirlo así, a nuestro reflejo o a los dioses con los que alimentamos nuestro prejuicio. Lo importante es acceder a la victoria sobre estereotipos y binarismos que implica comprender a los incomprendidos, humanizarlos a ellos tanto como restarles el supuesto heroísmo a ganadores usualmente amparados en el crimen de su magnificada identidad. Ese es el verdadero heroísmo restante que el Tiempo dirá, pero tal vez debamos adelantarnos y hablar por él, para ellos, para nosotros, para todos, para el demos, para el Pueblo que somos todos. Para que todos podamos cantar la victoria del Pueblo, como dirían Sloterdijk o Saratoga, "sobre el mismo barco".
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